Petit rappel des règles

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Erik
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Petit rappel des règles

Message par Erik » dim. 17 mars 2019 18:25

Petit rappel des règles du jeu Tales from the Loop

Quand un test est nécessaire...
le joueur lance toujours autant de dés qu'il a dans l'attribut utilisé (Corps, Technologie, Cœur, ou Esprit).
Les attributs vont du rang 1 au rang 5. Donc avoir 4 signifie lancer 4D6.
ATTRIBUTS
- Corps pour les actions physiques et discrètes.
- Technologie pour manipuler les machines, véhicules, créer des objets ou reprogrammer un robot par exemple.
- Cœur c'est votre côte de sympathie, votre capacité à persuader et avoir des amis.
- Esprit pour le rapport à la réflexion et l'analyse, votre mémoire également.
En plus des attributs, les jeunes héros à incarner ont également la possibilité d'avoir des compétences.
S'il possède la compétence adéquate, il ajoute le nombre de de rang au jet de dés.
Les compétences vont de 0 à 5.

Trois compétences sont liées à chaque attribut.
Pour le corps: agilité, force et furtivité
La technologie: analyse, bricolage, programmation
Le cœur: charisme, charme et réseau
Enfin l'esprit: compréhension, découverte et empathie


Chaque 6 obtenu sur vos dés vous rapporte 1 succès !
Suivant votre action, la tâche peut nécessiter entre 1 et 3 succès.

Avec les succès excédentaires, vous pouvez payer des effets, ou posez des questions spécifiques, suivant la compétence employée.

Dans le cas où il n'y a pas assez de succès, vous échouez.
Cela peut envenimer la situation ajoutant de nouveaux obstacles, ou vous mettre en mauvaise posture (être enfermé, ou puni par exemples).

Cela peut également vous infliger une condition (fatigué, effrayé, contrarié, blessé ou pire : brisé).
Chaque condition réduit de 1 vos dés.
Sauf brisé qui vous fait rater chaque jet automatiquement.


Si vous pouvez perdre des dés, vous pouvez aussi en gagner. Voici les possibilités...

- Chacun a droit à la création à un objet fétiche. S'il est bien utilisé, il vous offre 2D6 en plus !

- L'autre bon moyen est de soutenir un ami, tant que vous avez la compétence en commun. Vous ne pouvez recevoir qu'un seul soutien à la fois.
Vous bénéficiez de 1D6 en plus.


Il y a aussi divers moyens pour relancer son jet.

- Dépensez 1 point de Chance. Limité à un par jet. Cela vous permet de relancer tous les dés qui n'ont pas fait 6.
Vous avez droit à un certain nombre de points par scénario. Plus vous êtes jeune, plus vous en avez, mais vous avez moins de rangs élevés dans vos attributs. Max. 5, minimum 0 au départ.

- Vous pouvez aussi faire des efforts pour relancer les dés qui ont échoué, mais vous gagnez directement une condition. Vous ne pouvez pas faire des efforts de nouveau, mais il vous est toujours possible de dépenser votre chance.


Enfin, il est possible 1x par scénario d'utiliser sa fierté, pour obtenir directement 1 succès au test.



Je vais maintenant aborder 2 tests spéciaux.

- Le premier concerne le PJ contre PJ.
C'est tout simplement celui qui obtient le plus de succès qui remporte le défi. En cas d'égalité, vous êtes interrompu.

- L'autre concerne les conflits critiques, vous savez le moment de la grande scène d'action au climax du scénario.
Là c'est tout le monde qui lance les dés, et les succès sont comptabilisés pour le groupe.
Le nombre de succès à obtenir varie suivant le nombre de PJ (vous êtes 4) et la difficulté voulue (8 succès si normal, 12 si difficile, 16 si proche de l'impossible).

Si des leaders participent à la création d'un plan d'action des PJ, ils peuvent tester Charisme pour essayer d'obtenir des dés supplémentaires à distribuer aux PJ.

Quand tout le monde a joué,
- les succès sont inférieurs à la moitié de la difficulté, c'est un échec total.
- les succès sont supérieurs à la moitié de la difficulté, c'est un échec à moins que le groupe ne se partage des conditions, chaque condition offre 1 succès.
- les succès sont égaux ou supérieur à la difficulté, c'est réussi avec brio.



Enfin pour se soulager des conditions, on peut
- soit demander à un PJ doté de Charisme de faire un test,
- soit demander à PJ son support si vous êtes tous les deux dans la cachette secrète du groupe,
- soit demander le support d'un PNJ qui vous sert d'ancre, de socle, chacun en a un à la création.

Les PJ ne sont pas sensés mourrir.



Pour gagner de l'expérience, après chaque mystère, il faut répondre à 5 questions. Chacune d'elle peut vous faire rapporter 1 point d'expérience. Il faut dépenser 5 points pour gagner 1 point de compétence.

Questions:
- avez vous participé à la majorité des séances de jeu nécessaires à conclure le mystère ?
- votre personnage a t il été en danger à cause de son problème personnel (intrigue secondaire) ou de ses relations avec des PNJ ?
- est-ce que la fierté du personnage a été utilisée ou a t elle été un problème ?
- avez vous mis votre personnage en danger pour aider vos camarades PJ ?
- est ce que votre personnage a cherché à apprendre quelque chose de nouveau ou développé ses compétences ?
Après 4 mystères, un par saison, une année passe. Vous gagnez 1 point de caractéristique. Vous perdez 1 point de chance. A 16 ans vous n'êtes plus un protagoniste de l'histoire, vous devenez PNJ.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM : Symbaroum
DIM : Tales from the Loop

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Re: Petit rappel des règles

Message par Erik » dim. 7 avr. 2019 17:49

Fiche de Personnage type à remplir

PROFIL
Nom : au choix (contexte français)
Type de personnage : influe sur les compétences clés.
Age : détermine le nombre de points d'Attributs à répartir.

Points de Chance : [15- votre âge] points. Permet de relancer les dés.

Motivation : ce qui vous pousse à résoudre les mystères.
Problème : intrigue personnelle...
Fierté : 1x par scénario, utilisez fierté pour obtenir directement 1 succès au test.

Description : au choix ou propositions.

Chanson favorite : sans incidence.

Objet fétiche : il offre +2D6.
Équipement : ce que vous obtiendrez en cours de partie.

Repaire du groupe : un endroit commun où rien ne peut vous arriver et où vous pouvez soigner vos conditions.
PNJ réconfortant : un pnj prêt à soigner vos conditions.

Lien avec Fred : pour le RP.
Lien avec Laurent : pour le RP.
Lien avec Pascal : pour le RP.
Lien avec PNJ A : pour le RP.
Lien avec PNJ B : pour le RP.



ATTRIBUTS
Corps : 0
Technologie : 0
Cœur : 0
Esprit : 0


COMPÉTENCES
Agilité : 0 (+Corps) D6
Force : 0 (+Corps) D6
Furtivité : 0 (+Corps) D6

Analyse : 0 (+Technologie) D6
Bricolage : 0 (+Technologie) D6
Programmation : 0 (+Technologie) D6

Charisme : 0 (+Cœur) D6
Charme : 0 (+Cœur) D6
Réseau : 0 (+Cœur) D6

Compréhension : 0 (+Esprit) D6
Découverte : 0 (+Esprit) D6
Empathie : 0 (+Esprit) D6


CONDITIONS
Fatigué (-1) non
Effrayé (-1) non
Contrarié (-1) non
Blessé (-1) non
Brisé (échec automatique) non


EXPÉRIENCES
0/10
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM : Symbaroum
DIM : Tales from the Loop

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