A LIRE AVANT LES SÉANCES

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didchrist
Timonier Korrigan Timide
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Enregistré le : mar. 28 mai 2019 00:23
Date de naissance : 24 juil. 1995

A LIRE AVANT LES SÉANCES

Message par didchrist » sam. 22 juin 2019 21:58

Les statistiques de personnage



I/Le tableau des statistiques


Précision armes à feu
Capacité combat rapprocher
Force
Agilité/ acrobatie
Persuader/ Convaincre

Inhibition du stress/perception
Discrétion
Capacité médical
40
65
75
75
45
40
65
80


→ Les statistiques offensive :

Précision armes à feu
Capacité combat rapprocher
75
60


→Les statistiques physique :

Force
Agilité/acrobatie
70
50


→Les statistiques psychologique :

Convaincre/ persuader
Inhibition du stress
45
80
→ Les statistiques de support :

Discrétion
Capacité médical
35
40



II/Explication de ces statistiques



→ Précision arme à feu : Savoir tirer avec une arme n'est pas donner a tout le monde, il faut de l’entraînement voir énormément d’entraînement. Les forces spéciale ou les vétérans militaire auront toujours un avantage dans cette statistiques ensuite viens les militaire ou encore les nouveaux mercenaires, les bleus qui auront un niveaux de statistiques intermédiaire. Enfin on a tout les tireur du dimanche, les bandits ou les civiles qui ne sont pas du tout ou très familiarisé avec les armes a feu. Il y aura toujours une possibilité d'utiliser certaine arme à feu simple comme les fusils a pompe ou encore certain pistolet a courte distance cela pourra permettre de d'augmenter temporairement une faible précision (bonus variable en fonction de la situation et de l'individu).


→ Capacité combat : Mettre des gros poing dans la gueule de vos adversaires, leur faire des prises de catch ou les entaillé jusqu'à ce qu'ils ce vide de leurs sang voilà a quoi sert cette statistiques. Nul besoin de préciser que ces la statistique la plus ouverte a votre imagination mais c'est aussi une statistique de dernier recours votre adversaire lui voudra peut être utiliser son armes et s'il est près de vous comme le suppose ce cas alors ça risque de faire très mal. On pourrais penser que cette statistique est très proche de la Force mais pas du tout, la force aura un rôle bien différent et la connaissance et l’entraînement dans les armes blanches ne peuvent être reflété par une statistique tels que la force même si des fois elle a un lien.


→ La force : La force peut aider déterminer le poids maximale que vous pouvez porter, forcer l'ouverture d'une porte ou d'une caisse ou même vous permettre de soulever des objets lourd. La force peut aussi à déterminer votre constitution et donc vos points de vie (10 de force = 1pdv, arrondi).



→ Agilité/acrobatie : sauter au dessus d'un obstacle en courant, grimper a la main ou a la corde sur un haut rocher ou même sauter au dessus d'un petit courant d'eau voilà à quoi sert la statistique d'agilité. Ce n'est pas une statistique prédominante dans Tarkov mais elle peut servir a atteindre des points ou vous serez difficile a toucher et ou vous aurez une visibilité parfaite.


→ Convaincre/persuader : faire des affaires avec un marchand, négocier les accords de ses mission, récolter des informations ou encore essayer de calmer une situation qui dégénéré voilà de quoi est capable cette statistique. Ces une statistique qui est lié au charisme, a votre origine ainsi qu'a votre discours (vous savez plus facilement détecter les différente personnalité des gens de Tarkov afin de savoir comment leur parler).


→ Inhibition du stress/perception : être sous le feu, entendre des grenades exploser pas loin de vous, être blessé, tout cela entraîne un grand stress pouvant ralentir vos décision ou même vous en faire prendre des mauvaises. Cette statistique permet de reprendre le contrôle de votre personnage lors d'action très stressante. Attention elle détermine aussi votre barre de mental, mental qui sert a savoir quand vous craquez et que vous faite de la merde. Cette statistique est toujours basse même chez le plus aguerrie des soldats. Cette statistique permet aussi de détecter les danger de repérer tout les soldats ennemis y comprit ceux qui sont au fond du camp et d’éviter de tomber dans des embuscades.


→ Discrétion : ce placé sans être vu, se mettre derrière une couverture avant le début du combat tout en gardant l'initiative de la première balle tout cela n'est possible que si vous un minimum de discrétion. Les jets de discrétion s'effectue que lorsque les ennemis peuvent vous voir ou vous entendre.



→ Capacité médical : pouvoir se soigner après une blessure par balle, se mettre un bandage, immobiliser sa jambe pour éviter d'empirer la situation ou même arrêter une hémorragie voilà a quoi sert cette statistique. Tout le monde à Tarkov a des notions de premier soin vous pouvez soignez autant que les ennemis même si certain sont moins a l'aise que d'autre.

didchrist
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Re: A LIRE AVANT LES SÉANCES

Message par didchrist » sam. 22 juin 2019 21:58

Système de combat




Introduction : Bienvenue dans l'explication du système de combat que ce soit à l'arme blanche ou avec des armes à feu. Il est évident que ces deux précédents types d'arme n'auront pas du tout le même fonctionnement de dégât ou même de choix d'utilisations c'est pourquoi nous allons les séparer en deux grandes catégories.




I/Les Armes à feu




Le choix de la stratégie d'utilisations : dans Tarkov nombreux sont les combats et les types d’ennemis. Leurs nombres ainsi que leur positon voire leur disposition. Face à tous ces paramètres vous allez devoir utiliser différentes stratégies d'utilisation de votre arme.

→ Le tir de précision : il est là pour tuer, éliminer votre cible ou vos cibles en faisant le moins de bruit possible voir en gaspillant le moins de balle possible. C'est aussi un excellent mode de tir pour initier votre combat a fin de crée la confusion dans la tête de vos ennemis (facteur psychologique).
Possibilité de tirer 1 à 3 balles (pénalité allant de 10% à 80% par balle supplémentaire, chaque balle supplémentaire inflige +1 à +3 de dégâts supplémentaires). Le tir de précisions inflige toujours +1 dégâts + un jet d’altérations un dès 6 (1 et 2 partie morte ou CC, 2,3 et 4 saignements, 5 c'est +1 dégât qui pénètre l'armure et 6 c'est one shoot ou reset d'action +1 tour sur les gros ennemis qui ne peuvent être tuer instantanément)

→ Le tir en rafale : celui la beaucoup plus gourmand en munition est une solution pour épuiser le mental ennemis ou infliger des dégâts divers non contrôlé.
Possibilité de tirer 3 à 16 balles chaque balle en plus que le minimum requis pour faire le tir en rafale provoque une augmentation de dégât allant de 1 à 2 dégâts supplémentaires. Un dès d'altérations est lancer après cette action, ces un dès 12 (1,2 et 3 saignements, 4,5 et 6 aucun effet, 7,8 et 9 partie morte ou CC, 10,11 et 12 dégât critique supplémentaire +1 à +3)


→ Le tir de couverture : certainement celui qui consomme le plus de munition. Effectuer un tir de couverture est la méthode qui inflige le plus de dégât au mental. Il permet aussi de protégé un déplacement allié. Le tir de couverture est très peu précis est ne peux donc être utilisé afin d’éliminer un ennemi.
Par balles tirer 1% à 5% de bonus de jet pour l'allié qui effectue son jet agilité/ inhibition du stress.

Exemple : j'ai un makarov j'ai le choix entre plusieurs actions, un je peux effectuer un tir de précisions pour tirer 1 à 3 balles (je perd -40% en précisions par balle en plus) si je décide de tirer 3 balle en mode précisions et que j'ai 90 en précisions il me faut donc faire moins de 10 si je réussi je mettrais 3 de dégâts sachant que le makarov met un dégâts de base (les pistoles n'ont pas de +1 dégâts sur les tirs de précisions et je met +1 dégâts par balle en plus de la première), si je me loupe en ayant plus que 10 alors je manque mon coup et perd 3 balle dans mon chargeur. Maintenant j'ai un MP-153 et je décide de faire un tir en rafale ou un tir de barrage sur un ennemis très près j'ai le choix de tirer entre 3 à 6 cartouche avec -20 % de malus par cartouche au de là du minimum pour effectuer un tir en rafale, je décide de tirer 6 cartouche il me faudra donc faire moins de 30 avec mon score de précisions à 90 si je réussi j'infligerai 4 dégâts sachant que le MP-153 inflige 1 dégâts de base et si j'échoue je n'infligerai pas de dégât. N'oublions pas dans les deux cas le jet d’altérations qui pourra modifier le résultats final de dégâts quelque chiffre.




N.B : à ce stade-là de l'explication, je suis obligé de vous expliquer un principe primordial de « Nique Tarkov » (c'est le nom du jeu vu que je n'ai pas d'idée aussi) pour mettre hors combat un ennemi qui est extrêmement agressif à votre égard il existe deux moyens :
- le premier le tuer au l’affaiblir physiquement au point qu'il soit hors combat - le deuxième provoquer la paralysie ou la panique de vos ennemis.

Un ennemi peut subir un tel stress dû à une situation de combat que cela peut provoquer une crise de panique et le mettre hors combat.



Pour chaque mode de tir il est possible de tirer plusieurs balles bien sur tout est dépendant de la situation, de mon humeur et de l'arme que vous utilisé. Pour chaque balle tirer vous devrez lancer un des 100 correspondant à la statistique capacité tir, pour chaque balle supplémentaire tiré vous aurez un malus progressif et donc un risque plus élevé de raté votre tir ou même de faire un échec critique et donc d’entraîner des conséquences négatives pour vous ou votre groupe. De plus il est évident qu'un fusil à pompe tel qu'un mr-133 aura une capacité à enchaîner un nombre plus petit de cartouche que si vous avez une AKS par exemple. De même que dans une situation où l’ennemie est très proche de vous, il vous sera alors impossible de tirer au-delà d'un certain nombre de balle d'affilé. Cette action du nombre de munition utilisé sera décidée avant d'effectuer les jets de dés, c'est un point important une fois la décision prise et les des lancé impossible de revenir en arrière si vous avez fait une erreur ou s'il se passe quelque chose qui change votre jugement au dernier moment trop tard, lancer c'est lancer.





II/Les armes blanches

Je passe directement aux différentes stratégies :


→ Le coup près ou en estoc : Impossible d'en enchaînais plusieurs, il est là pour tuer ou infliger d’énorme dommage à une zone précise par exemple une jambe afin d'handicaper la capacité mobile d’un ennemi lourdement armée.
+ 2 dégâts pour un coup en estoc. Un jet d'altérations est lancé, un dès 6 (1et 2 saignement, 3 rien ne se passe, 4et 5 partie morte ou CC et 6 mort de la personne ou dégâts critique supplémentaire)

→ L’enchaînement de coup tranchant : ici on parle de deux à trois coups consécutifs avec une faible pénalité entre les coups, fait pour infliger de grosse blessure qui provoqueront des saignements létaux, cette stratégie demande une maîtrise accrue de l'arme utilisée (savoir ou trancher ou comment se servir proprement d'un couteau militaire ou d’une baïonnette n'est pas donner à tout le monde il faut avoir un entraînement). Cet enchaînement peut nécessiter plusieurs statistiques différentes en fonction du plan du joueur.
-5% à -15% par coup supplémentaire avec un jet d'altérations un dès 12 (1 et 2 saignement, 3,4,5 et 6 aucun effet supplémentaire, 7et 8 dégât supplémentaire, 9,10 et 11 mort de la partie visé ou CC et 12 gros critique)

→ Le coup furtif : pas besoin d'en parler beaucoup, il est là pour assassiner votre ennemi qui ne vous as pas vu. Je me dois néanmoins de vous mettre en garde, je ne recommande pas cette méthode elle est trop imprévisible si vous raté de votre jet de dés vous allez vous retrouver au corps à corps de l’ennemie et même un Stormtrooper peut vous toucher et vous faire très mal au CAC et surtout n'oubliez pas vous ne voyez peut-être pas tout vos ennemies et ça peut vite faire très mal.


N.B : Les coups à l'arme blanche utilise votre compétence capacité combat rapproché, vous pouvez aussi utiliser vos poings ou des techniques d'un quelconque art martial, n'oubliez votre créativité est votre porte de sortie ces stratégies ne sont là que pour vous aider. De plus en fonction de votre arme je vous accorderais des bonus ou des malus.

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